jueves, 23 de agosto de 2007

Normal Mapping




Hoy utilizamos Normal Mapping para hacer una proyección de un objeto High Poly a uno Low Poly.
A diferencia de un mapa de Bump que contiene un plano de información (el de Z o altura), un normal map contiene 3 vectores de información X,Y,Z. Así cada pixel del normal Map codifica en que dirección está mirando. Es decir, cada pixel tiene información de relieve, pero no en tono de gris como el mapa Bump, sino que en RGB y es por eso que los detalles son rendereados más fielmente que el bump map.
El canal Rojo describe las normales mirando hacia el eje X.
El canal verde describe las normales mirando hacia el eje Y.
El canal B describe las normales mirando hacia el eje Z.
El normal Map también representa el ñangulo de las caras y curvas de ángulos complejos con mayor precisión.
¿Como se hace un Normal Mapping?
Se crean dos versiones del objeto 3D, uno de alto poligonaje, al que se le pone tanto detalle como se quiera. Luego ese mismo modelo se transforma a bajo poligonaje, clonandolo en la misma posicion para que quede alineado con el High Poly.
Luego en la Pestaña de Render se configura la parte "Render to texture" de manera que el Objeto High Poly se proyecte en el Low Poly. Así, podríamos hacer muchas copias del Low Poly y hacerlas ver como High Poly por medio de proyeccción. Al tener en la escena solo un High Poly que proyecta a los demás, significa un gran ahorro de render.

lunes, 13 de agosto de 2007

1era clase 3D: Iluminación de llantas


Primero modelé las llantas desde un polígono editable. Se situó una cámara que según a mi parecer daba la mejor vista de las llantas. La luz principal es un spot situado a 45º de las llanta con una intensidad de 0,7 y de color celeste para dar temperatura fría. Esta luz ilumina justo hacia donde está apuntando la cámara y es la única que genera sombras. Luego hicimos una copia de esta luz principal y la nombramos secundaria. La situamos al lado opuesto de la luz principal y le bajamos la intensidad a 0,4 con su temperatura también celeste. Por último situamos un omni light de intensidad más baja, para iluminar las sombras que se generaban en los orificios de las llantas por la luz principal y secundaria.
Por último hicimos una baldosa en Photoshop: blanca con bordes negros y la importamos a Max como un jpg en el canal Bump, le dimos tiling y en el canal Reflection pusimos un FlatMirrror, creandoasí el suelo de baldosas.