miércoles, 28 de noviembre de 2007

Examen 3D



Este es mi primer corto 3D para el examen de fin de semestre. Ha sido una gran evolución y espero llegar a hacer mucho más...

martes, 13 de noviembre de 2007

Iluminacion Interior con Mental Ray


Esta es iluminacion fue creada por medio de una luz tipo "FreeArea" que se situó un poquito lejos de la puerta para que la luz que proyectase entrara desde afuera. Se utilizó el motor de render Mental Ray, el cual trabaja a traves de fotones. Los parametros más importantes en este tipo de ilminación son: cantidad de fotones, el tamaño de estos y la energía. Lo mejor es usar poca cantidad de fotones y aumentar su tamaño. Ajusté los parámetros hasta consegir una iluminacion que no estuviera quemada ni muy oscura, además esta iluminación utilizaré para mi corto dentro de la cocina.

  • Datos de iluminación Mental Ray:
    • Hay que medir los espacios, el tamaño si importa cuando se ilumina con mental ray.
    • Hay q cerrar el espacio pa que mental ray no crea que es infinito donde esta ilumianando.
    • Tiene muchos comportamientos de color, como tungsteno o grados kelvin
    • Se baja el samplin para hacer pruebas renders, bajando la calidad.
    • Se sube el radio de los fotones para que sean mas grandes teniendo una poca cantidad de ellos.
    • Se juega con la cantidad, tamaño y energía.
    • La energia se refiere exclusivamente a los fotones y el multiplier es para darle intensidad a la luz del foco FreeArea.

viernes, 9 de noviembre de 2007

Atmospheric Apparatus: Fire Effect

Este es un efecto de fuego que hice con los Atmospheric Apparatus spherical y CylGizmo. A cada uno de ellos se le añade un Fire Effect que se abre con la tecla 8, aparece entonces una ventana de parametros, donde incluso se pueden modificar los colores de la llama y se puden hacer mezclas de colores y tamaños, añadiendo varios Fire Effects a un mismo Gizmo.
Jugando pacientemente con los parametros, conseguí estos resultados. Finalmente el efecto real se aprecia cuando se anima el fuego en el apartado Motion.

martes, 6 de noviembre de 2007

Bípedo

Primeramente se crea un bípedo que trae Max por defecto. A este bipedo se le ajustan el tamaño de los huesos según el tamaño del personaje a animar, con la herramienta escalar y rotar. Para que ambos brazos y piernas queden iguales, existe la posibilidad de copiar y pegar los huesos, como una especie de mirror. Por su parte los dedos tienen la posibilidad de ponerle las articulaciones que queramos. al igual que el cuello. El centro del bípedo en este caso es un diamante que se encuentra dentro de la cadera; moviéndo este se puede mover el esqueleto completo. Cuando el esqueleto ya está listo, se le añade el parametro Physique, el cual envuelve al esqeleto como el Skin, con al diferencia que se ajusta de forma automática, no obstante, tiene la opcion de editar evelopes igualmente.







En la pestaña Motion, en la opción Footsteps se pueden ajustar cuántos pasos queremos que de nuestro bípedo; Max los muestra en forma de huellas y como están enumerados, podremos cambiar su posicion incluso haciendolo bailar.

domingo, 4 de noviembre de 2007

Space Warps


Tubo y Esfera:

Se hace un tubo con muchos segmentos y una esfera mas grande con un diámetro más grande que el del tubo.

Se va a la pestaña Space Warps y se elige Displace. Se dibuja un Spherical. Este displace se ajusta al tamañno de la esfera y se alinea a ésta. Con la herramienta “Bind to Space Warp” se selecciona el tubo al displace, se le da strength y luego el displace se linkea a la esfera.

martes, 30 de octubre de 2007

Musica en Max

En 3D Max se puede animar directamente con musica. Simplemente se importa un archivo .wav desde el panel Curve Editor, seleccionando "Sound" y yendo a Controller>Properties>choose sound. Lo mejor es que se puede activar la propiedad de Metrónomo (donde usualmente la placa madre emitirá unos "bip" simulando el metrónomo), y la propiedad de Waveform con el que podremos ver la forma de la onda. Es así como podremos sincronizar la animación con el sonido directamente. Siempre es mejor que al animar algo guiado por un sonido, lo hagamos unos frames antes de que empiece ese sonido, así se veran bien sincronizados. Este es un ejemplo de animación sincronizada con Max:

martes, 16 de octubre de 2007

Flex deformation



En un plano con 50 segmentos a lo largo y ancho, se pone una esfera al medio. Al plano se le asigna el modificador Vol. Select. Se clicka en Vertex y en “Select By” en vez de None se selecciona la esfera.
Se anima la esfera trasladándose sobre el plano.
Sobre el modificador Vol.Select, se pone el modificador Push y se le da fuerza hasta que el plano cubra a la pelota.

Para que la pelota haga una estela

Sobre el ltimo modificador Push, se pone nuevamente un Vol. Select y luego un Flex .

Tierra Explota




Se crea una esfera. Se le pone modificador UVW y sobre este un Displace.
En un nodo llamado “Procedural Maestro”, se trae desde Get Material un Gradient Map, se modifica para que sea radial y fractal. Se arrastra el Porcedural Maestro al Map del Displace. En otro nodo llamado “Tierra”, en el Difusse Color, se pone un Mask, en el cual el primer material “Map” es una foto de la tierra y el segundo material “Mask” es una foto de nubes. Al canal bump de este mismo nodo, se arrastra el Procedural Maestro.

En otro material llamado “Lava” en su difusse color hacemos un gradient ramp que tiene tonos rojos y amarillos. Este mismo se arrastra al Specular Level y al Bump.

Por ultimo en un 4to nodo se hace un Blend, donde se mezcla el material Tierra con el Lava y en la mascara se pone el Procedural Maestro.

Luego a la esfera se le asigna un MeshSmooth.

Animar Explosión

En el 1er fotograma, dejamos el Strength del Displace en 0. En el fotograma 30 bajamos el Strength a -5 y en el fotograma 100 lo bajamos a -25.

Superficie Tierra


Tierra

Se hace una esfera.

En el editor de materiales, se selecciona Celullar desde Get Material. En otro nodo se hace un Mask y en el primer material se pone el antrior Celullar y en el segundo material se crea un Noise. Sobre la Esfera se pone el modificador UVW y se le asigna Spherical. Luego se le pone el modificador Displace con una fuerza de 7. Se arrastra el mapa Mask a la sección Map en Displace en forma de Instancia.

Se hace un material Agua y otro Tierra. En otro nodo se hace un Blend y en mat. #1 se pone el material Agua y en mat.#2 se pone el material Tierra creado anteriormente. En mask se pone el mapa de ruiso que se hizo anteriormente para deformar. Luego el Blend se asigna a la Esfera.

Por último se le pone un MeshSmooth.

jueves, 27 de septiembre de 2007

Sistema de Rig Completo

Primero empezé el Rig simple con la tetera, ahora he hecho un rig completo, en todo el cuerpo de este niño. Esta vez hice una columna de 5 vertebras a las cuales les di un orientation constraint hacia sus respectivos helpers que me ayudarían a rotarla en tres ejes. Agrugé los brazos, a los cuales agregué un helper de hombro, de muñeca y de dedos para ambos brazos. Al igual que en las piernas, en los brazos también se utiliza cinemática inversa (IK). Opcionalmente se pueden crear helpers para mover los codos y las rodillas, si no, se pueden manejar directamente desde la pestaña "motion" de cada IK. Cada helper ayuda a mover el esqueleto, los huesos no se deben mover directamente. Antes de animar, se seleccionan todos los helpers y se les hace "Freeze Transform" y luego "Transform to zero", congelando así la posición original y siempre podamos volver a esa ella.
A continuación algunos renders del Rig:




martes, 4 de septiembre de 2007

Rig Simple: Teapot Caminando



Estas son animaciones de una tetera con un sistema de Rig simple, los huesos de las piernas están unidos por IK solvers o cinematica inversa. Primero se crearon las piernas y estas se unieron a los pies, finalmente los pies están unidos a unos shapes que funcionan como helpers para mover toda la pierna.





jueves, 23 de agosto de 2007

Normal Mapping




Hoy utilizamos Normal Mapping para hacer una proyección de un objeto High Poly a uno Low Poly.
A diferencia de un mapa de Bump que contiene un plano de información (el de Z o altura), un normal map contiene 3 vectores de información X,Y,Z. Así cada pixel del normal Map codifica en que dirección está mirando. Es decir, cada pixel tiene información de relieve, pero no en tono de gris como el mapa Bump, sino que en RGB y es por eso que los detalles son rendereados más fielmente que el bump map.
El canal Rojo describe las normales mirando hacia el eje X.
El canal verde describe las normales mirando hacia el eje Y.
El canal B describe las normales mirando hacia el eje Z.
El normal Map también representa el ñangulo de las caras y curvas de ángulos complejos con mayor precisión.
¿Como se hace un Normal Mapping?
Se crean dos versiones del objeto 3D, uno de alto poligonaje, al que se le pone tanto detalle como se quiera. Luego ese mismo modelo se transforma a bajo poligonaje, clonandolo en la misma posicion para que quede alineado con el High Poly.
Luego en la Pestaña de Render se configura la parte "Render to texture" de manera que el Objeto High Poly se proyecte en el Low Poly. Así, podríamos hacer muchas copias del Low Poly y hacerlas ver como High Poly por medio de proyeccción. Al tener en la escena solo un High Poly que proyecta a los demás, significa un gran ahorro de render.

lunes, 13 de agosto de 2007

1era clase 3D: Iluminación de llantas


Primero modelé las llantas desde un polígono editable. Se situó una cámara que según a mi parecer daba la mejor vista de las llantas. La luz principal es un spot situado a 45º de las llanta con una intensidad de 0,7 y de color celeste para dar temperatura fría. Esta luz ilumina justo hacia donde está apuntando la cámara y es la única que genera sombras. Luego hicimos una copia de esta luz principal y la nombramos secundaria. La situamos al lado opuesto de la luz principal y le bajamos la intensidad a 0,4 con su temperatura también celeste. Por último situamos un omni light de intensidad más baja, para iluminar las sombras que se generaban en los orificios de las llantas por la luz principal y secundaria.
Por último hicimos una baldosa en Photoshop: blanca con bordes negros y la importamos a Max como un jpg en el canal Bump, le dimos tiling y en el canal Reflection pusimos un FlatMirrror, creandoasí el suelo de baldosas.